Heim von Konkretertyp - Gewalt in Spielen
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So, wie kommt jetzt die Gewalt ins Spiel. 

- Spielfiguren: Anders als beim Schach besteht in Videospielen die Möglichkeit die Figuren nicht nur als starre Kegel sondern auch als "lebende" Zinnsoldaten darzustellen. Ob und inwiefern es Not tut statt auf einen Kegel auf eine "echte" Spielfigur zu schießen ist eine gute 
  
1a.                             b.

 
Frage. Denn die strategische Herausforderung bleibt ja die selbe. Letztendlich trägt so was aber auch zu einer dichteren Spielatmosphäre bei und man hat auch mehr Angst davor selbst ins virtuelle Gras zu beißen wenn man tatsächlich eine "Spielfigur" und nicht nur einen "Spielstein" steuert.
-> In Deutschland hat man aber generell Probleme damit, dass jemand auf "lebendige Zinnsoldaten" schießt. Aus diesem Grunde haben manche Firmen in den deutschen Version ihrer Spiele die "Zinnsoldaten" durch "Zinnroboter" oder "Zinnzombies" ersetzt. Leider auch in Einzelspieler-Spielen, wodurch man in in der Gegenwart spielenden Spielen plötzlich von Robotern angegriffen wurde. Das schadet der Glaubwürdigkeit der Spielwelt dann doch etwas. Inzwischen ist aber auch in den meisten deutschen Version von Shootern ein Zinnsoldat immer noch ein Zinnsoldat. Nur bluten dürfen sie manchmal noch nicht. Dazu später mehr. 
Links sehen Sie Bilder aus dem Spiel "Team Fortress Classics", bei dem die menschlichen Spielfiguren (1a., englische Version) durch Roboter (1b., deutsche Version) ersetzt wurden.
 
- Rauswerfen: Bei der Beschreibung der Spielvarianten habe ich die Worte "schlagen" und "rauswerfen" gebraucht. In den Ego-Shootern wird dieser Vorgang durch das virtuelle Ableben der gegnerischen bzw. eigenen Spielfigur dargestellt. Dieser Vorgang erschöpft sich in den meisten Fällen in dem schlichten Umfallen der Spielfigur. So wie man beim Schach auch die gegnerische Spielfigur mit der eigenen anschubst und diese daraufhin umkippt.
-> Dass das Rauswerfen der gegnerischen Spielfigur als "Tod" dargestellt wird mag die USK, die die Jugendfreigabe von Spielen kontrolliert, nicht gerne. Deswegen wurde in manchen deutschen Versionen von internationalen Spielen das "Umkippen" der Spielfiguren entfernt. 

- In dem Spiel Half-Life liegen gestorbene menschliche Charaktere auf dem Boden (1a). In der deutschen Version setzen sie sich hingegen hin und schütteln mit dem Kopf (1b). Nicht-menschliche Gegner, wie der Zombie rechts, fallen in der Originalversion um (2b). In der zensierten deutschen werden sie "eingefroren" und dann langsam ausgeblendet (2a). Mittlerweile dürfen aber auch in den meisten deutschen Versionen geschlagene Spielfiguren umfallen.
 
1a.                             b.

 
2a.                            b.

- Beschuss: In Videospielen wird das Schlagen der gegnerischen Spielfiguren meistens durch Schusswaffen vorgenommen. Nun stellt sich die Frage, wie man diesen Beschuss darstellen darf. In internationalen Versionen von Spielen werden Treffer oft durch virtuelle Blutspritzer an der Spielfigur dargestellt. 
-> In Deutschland hatte man früher öfters Bedenken und hat diese Darstellungen entfernt. Mit der Folge, dass man nicht erkennen konnte, ob man die gegnerische Spielfigur getroffen hat oder nicht. Zum Teil wurden die Blutspritzer auch einfach grün eingefärbt oder durch Funken ersetzt. Letzteres macht bei einem Zinnsoldaten ja schon fast wieder Sinn . Heutzutage sind aber auch in den meisten deutschen Versionen (rote) Blutspritzer enthalten. 

Unten sehen Sie die Bilder 1 und 2. 1a zeigt die unzensierte englische Version von Half-Life. Hier gibt es bei Treffern rote Blutspritzer. Bei der unzensierten deutschen Version, 1b, gibt es gelbliche Blutspritzer. In beiden Versionen kann man Blut auch ausstellen, so dass gar keine Blutspritzer mehr erscheinen.
Bild 2 zeigt die Wand hinter den Figuren. In den unzensierten Versionen entstehen Blutspritzer an der Wand hinter den Personen, 2a. Bei der zensierten nicht, 2b.

1a.                b.                      c.
2a.                            2b.

- Verletzungen: Eine weitere Frage ist, ob und inwieweit man auch Verletzungen der Spielfiguren darstellen darf. International gibt es da rote Verfärbung der Kleidung, Abschießen von Körperteilen und, bei Explosionen, tatsächliches zersprengen der Figuren. 
-> In den deutschen Versionen wird alles nach dem Verfärben der Kleidung, was manchmal auch entfernt wird, sehr selten beibehalten. Also auch bei Artilleriebeschuss bleibt der deutsche Zinnsoldat intakt. In einigen deutschen Versionen von Spielen ist aber auch das "Zerlegen" der Spielfiguren bei Explosionen und der Verlust des Kopfes bei Kopfschüssen enthalten. Dabei muss man sagen, dass das vielfach gescholtene CounterStrike in dieser Beziehung sehr unblutig ist. Dort haben die Spielfiguren immer alle Körperteile beieinander.

Verletzungen                                             Explosionen
1a.           1b.            2a.          2b.             3a.                              3b.                              3c.

 
4a.                              b.
5.        

- Bild 1 stammt aus dem Spiel "Operation Flashpoint". Hier werden Schussverletzungen durch rote Verfärbung der Kleidung dargestellt. In den meisten Spielen sind Auswirkungen von Beschuss an der Figur aber nicht erkennbar, siehe Bild 2.
 
- Bei den Auswirkungen von Explosionen gibt es drei Möglichkeiten. Die erste (3a) sieht man am Beispiel des Spieles "Halo", dort werden die Figuren durch Explosionen lediglich durch die Luft geschleudert. Auf der nächsten Abbildung verschwindet die Figur komplett (3b). Die letzte Variante sehen Sie bei 3c. Dort bleiben nach der Explosion Körperteile der Figuren zurück.
Ich habe bereits angesprochen, dass deutsche Versionen von Spielen hinsichtlich der Gewaltdarstellung oft entschärft werden. Bei dem Bild 4 sehen sie das Ergebnis einer solchen Maßnahme. In der englischen Version des Spieles "Team Fortress 2" (4a.) bleiben nach Explosionen Körperteile zurück, in der deutschen (4b.) wurden diese durch gelbe Quietscheentchen, Hamburger und Einräder ersetzt. Die ungeschnittene Version hat in Europa (PEGI) übrigens die Einstufung "ab 16", in UK (BBFC) "ab 15" bekommen. Die geschnittene ist in Deutschland (USK) nur für Volljährige zugänglich.
 
- Das letzte Bild (5.) stammt aus dem Spiel Unreal Tournament. Bei Kopfschüssen wird der Gegner enthauptet. Wegen der Gewaltdarstellung ist das Spiel indiziert worden.

Ich hoffe Ihnen einen kleinen Überblick über die in Videospielen vorkommenden Gewaltdarstellungen gezeigt zu haben. Wenn auch nicht fotorealistisch wie in Filmen ist die Darstellung zumindest detailliert genug um geschmacklos zu sein.

Über die Notwendigkeit, wieweit eine solche virtuelle Gewaltdarstellung gehen darf, kann man gerne streiten. Auch ich als Spieler brauche nicht die Möglichkeit die Spielfiguren anderer zu verstümmeln. Auch Blutspritzer sind eigentlich ziemlich egal, ich schieße sowieso oft aus Entfernungen auf Gegner, aus denen ich die gar nicht sehe. Wie viele Spieler benutze ich deswegen eine Modifikation, die Treffer beim Gegner durch ein akustisch neutrales "Ping" anzeigt.
Auch muss ich zugeben, dass man in der Hektik des Gefechts oft gar keine Zeit hat auf die virtuelle Gewaltdarstellung zu achten. Als ich die Screenshots für diese Seite gemacht habe war ich sehr überrascht, als ich das letzte Bild bei dem Menüpunkt "Virtuelle Killerspiele" gemacht habe. Ich habe die Blutspritzer in dem Spiel wirklich noch nicht, zumindest nicht in der Intensität, wahrgenommen. Als ich das Bild im Grafikprogramm geöffnet habe konnte ich meinen Augen nicht glauben.

 

Quelle: http://stigma-videospiele.de

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